• WarpGate MX
  • Posts
  • Cómo jugar Warhammer 40K - Décima edición - La fase de disparo

Cómo jugar Warhammer 40K - Décima edición - La fase de disparo

¿Cómo disparan tus unidades?

¿Qué es la fase de disparo en Warhammer 40K?

La fase de disparo, que sigue después de la fase de movimiento, es aquella donde el jugador activo (aquél con el turno actual) dispara sus unidades al ejército enemigo.

¿Qué unidades pueden disparar?

  • La mayoría de unidades no puede disparar después de haber hecho un movimiento de avance o de retirada en la fase de movimiento

  • La mayoría de unidades no puede disparar si se encuentra en rango de combate, a menos que el arma a usar sea una que tenga la palabra clave “pistola” o sea un Monstruo / Vehículo

¿Qué unidades enemigas pueden ser el objetivo?

  • Para que una unidad aliada pueda disparar, debe tener por lo menos un modelo de la unidad enemiga que es el objetivo del disparo en línea de visión

  • La línea de visión se extiende de cualquier parte del modelo que dispara a cualquier parte del modelo que será el objetivo. Esto significa que si tu tanque puede ver la esquina del arma de un modelo enemigo, por ejemplo, es suficiente para dispararle

  • Las ruinas generalmente bloquean la línea de visión

    • Se puede ver hacia ellas (si se tiene línea de visión)

    • No se puede ver a través de ellas

    • Esto le permite a los jugadores esconder miniaturas dentro de las ruinas aunque estas tengan ventanas.

  • La unidad enemiga que será disparada debe estar dentro del rango del arma que la unidad que dispara va a usar

En el ejemplo de arriba:

  • El modelo A no puede ser visto por ninguno de los Chaos Space Marines

  • El modelo A no puede ver al modelo D ni el modelo E, incluso si hubiera una ventana al lado del modelo D

  • El modelo D y el modelo E no pueden ver al modelo A, incluso si hubiera una ventana al lado del modelo D

  • Los modelos B y C pueden ver a los modelos D y E

Rango de disparo

  • El rango de disparo de las armas se calcula desde el punto más cercano de la base de la unidad que dispara, al punto más cercano de la base de la unidad que está siendo objetivo del disparo. Si la unidad no tiene una base, se usa el punto más cercano al modelo

  • Si la unidad que está disparando tiene varios modelos:

    • El rango de disparo se mide por cada modelo, lo que significa que es posible en una misma unidad algunos modelos puedan disparar y otros no

Algunas armas portadas por los modelos de las facciones aliadas al Imperio

  • Cuando una unidad dispara hacia el enemigo, los modelos de dicha unidad pueden decidir disparar a diferentes unidades enemigas si así lo desean

    • Esto no tiene nada que ver con disparar a diferentes modelos de una sola unidad enemiga

  • Los disparos de una misma arma disparada por un solo modelo no pueden ser divididos entre diferentes unidades enemigas

Lone Operative / Agente Solitario

Esta es una regla que hace que el modelo que la tiene sea más difícil de disparar. Hace que el modelo que porta esta regla no pueda ser disparado a menos que quien dispara se encuentre a 12’’o menos de él.

Ejemplo de un modelo con Agente Solitario

Big guns never tire / Los grandes cañones nunca se cansan

Esta regla aplica para las unidades que tienen la palabra clave “Monstruo” o “Vehículo” y tiene el siguiente efecto:

  • Los Monstruos y Vehículos pueden recibir disparos incluso si se encuentran en rango de combate

    • Al recibir dichos disparos, se hace un -1 a los hit rolls, a menos que el arma que se esté usando sea una pistola

    • Los modelos que se encuentran en rango de combate con los Monstruos o Vehículos, y que estén con ellos, no pueden dispararles, a menos que sea con una pistola

  • Los Monstruos y Vehículos pueden disparar incluso si se encuentran en rango de combate

    • Hacia aquellos modelos con los que están en combate

      • Al hacerlo, se hace un -1 a los hit rolls, a menos que el Monstruo / Vehículo use una pistola

      • Las armas que tienen la palabra clave “Blast / Área” no pueden ser usadas contra las unidades enemigas que se encuentran en rango de combate

    • Hacia aquellos modelos que se encuentran fuera de rango de combate:

      • Con -1 a los hit rolls, independientemente del arma que usen

Perfil de arma

Las armas portadas por una unidad tienen los siguientes perfiles

Perfil de larga distancia en inglés, usado la mayoría del tiempo

Perfil de larga distancia en español

  • Rango / Alcance: La distancia a partir de la cual el arma puede ser disparada

  • Attack (A) / Ataque (A): Cuantos ataques realiza el arma cuando es usada

  • Ballistic Skill (BS) / Habilidad de Proyectiles (HP): Qué tan precisa es la miniatura al disparar con el arma. Equivale al resultado mínimo requerido para que un hit roll sea exitoso

  • Strength (S) / Fuerza (F): La probabilidad de que el arma hiera a un enemigo. Este número es comparado contra la Toughness (T) / Resistencia (R) del enemigo recibiendo el ataque para determinar el valor necesario que debe obtenerse para que un wound roll sea exitoso

  • Armor Penetration (AP) / Fuerza de Penetración (FP): Cuán efectivos son los ataques del arma a la hora de atravesar las defensas del objetivo. Este número es restado al save roll hecho por el modelo que recibe el ataque, para hacer que sea más probable que sufra daño

  • Damage (D) / Daño (D): El daño que recibe la miniatura objetivo al fallar un save roll

Perfil de melee en inglés

Perfil de melee en español

  • Weapon Skill (WS) / Habilidad de Armas (HA): Lo mismo que la Ballistic Skill (BS) / Habilidad de Proyectiles (HP) pero para armas melee

Perfil de una unidad

Perfil en inglés

Perfil en español

  • Movimiento (M): Determina qué tanto puede moverse la unidad durante la fase de movimiento

  • Toughness (T) / Resistencia (R): Refleja la resistencia de la miniatura al daño físico. Este valor es usado en conjunto con la Strength (S) / Fuerza (F) de una arma para determinar el valor que un wound roll requiere para proceder

  • Salvation (Sv) / Salvación (S): Refleja la protección brindada por la armadura de la miniatura. Cuando un wound roll es exitoso, se requiere un save roll de por lo menos el valor de este atributo para prevenir el daño hecho por el arma

  • Wounds (W) / Heridas (H): Qué tanto daño puede sufrir la miniatura antes de sucumbir. Si se vuelve 0, la miniatura es eliminada

  • Leadership (Ld) / Liderazgo (L): Qué tan valiente / determinada es la miniatura

  • Objective Control (OC) / Control de Objetivos (CO): Qué tan efectiva es la miniatura al ejercer control sobre un objetivo del campo de batalla

Una batalla entre Dark Angels y los Thousand Sons

La secuencia de ataque

Combinando toda la información anterior, la secuencia de ataque en la fase de disparo es la siguiente:

  1. Selecciona la unidad que disparará y hacia qué objetivos viables, una arma a la vez, en el orden que desees

  2. Realiza el número de ataques basándote en el atributo A del arma, lanzando un dado por ataque. Estos ataques serán exitosos si son iguales o mayores al atributo BS / HP. Estos se conocen como un hit rolls

    1. Un 1 antes de modificaciones siempre falla para efectos del hit roll.

    2. Un 6 antes de modificaciones es conocido como un critical hit / impacto crítico y siempre tiene éxito para efectos del hit roll. Algunas reglas dan beneficios a estos hit rolls

    3. Algunas reglas modifican los hit rolls

      1. Por ejemplo, las armas con la palabra clave “Heavy / Pesada” suman +1 al hit roll si la unidad que dispara no se ha movido este turno

      2. El Sigilo le permite a la unidad portadora restar un 1 a los hit rolls que son hechos con armas a larga distancia

      3. Las modificaciones de los hit rolls nunca pueden ser más de +1 / -1

  3. Esos ataques herirán al objetivo dependiendo de la S / F del arma que disparaste y la T / R del objetivo. Si el resultado de lanzar el dado es menor a lo requerido, el ataque no hirió al objetivo. Estos se conocen como wound rolls / tiradas para herir y se determinan a partir de la siguiente tabla

  • Un 1 antes de modificaciones siempre falla

  • Un 6 antes de modificaciones es conocido como un critical wound / herida crítica y nunca falla

  • Las modificaciones de los hit rolls nunca pueden ser más de +1 / -1

  • El oponente tendrá que realizar un save roll, que por default es el valor de Sv / S. Si tu arma tiene un valor en AP / FP, entonces al resultado del save roll se le resta dicho valor, haciendo más difícil que el oponente se salve

    • Si el save roll es exitoso, la unidad ignora ese wound roll

    • Si el save roll falla, la unidad sufre el daño determinado por el valor de D del arma que fue usada

      • Los 1 antes de modificaciones siempre fallan

      • Los 6 antes de modificaciones no siempre son exitosos

    • Algunos factores mejoran los save rolls:

      • El beneficio de la cobertura (el modelo se encuentra cubierto por algo aunque sea visible a quien dispara) agrega un +1 a los save rolls 

      • El beneficio de la cobertura específicamente no puede mejorar un 3+ a un 2+ si es atacado por una arma con AP / FP de valor 0

      • Las modificaciones de los hit rolls nunca pueden ser más de +1 / -1

Además de esto, algunos modelos tienen invulnerable saves / salvaciones invulnerables, que no pueden verse modificadas por AP / FP. Un modelo puede usar este valor si está disponible o su valor regular de Sv / S, pero no ambos. Esto puede ser beneficioso si esta siendo atacado por una arma con un valor muy alto de AP / FP, por ejemplo

Blood Angels vs Chaos Space Marines

Aplicando daño

  • Por cada save roll fallido, se aplica el daño hecho por el arma usada

  • El daño se aplica un modelo a la vez

    • Si el modelo pierde todas sus Wounds / Heridas entonces es destruido y removido del campo de batalla

    • Si un modelo es destruido por un ataque con mas daño que sus Wounds / Heridas, el daño extra se pierde

Belakor ha eliminado un Ultramarine

Feel No Pain X+ / No Hay Dolor X+

Esta regla presente en algunos modelos les permite lanzar 1D6 cuando vayan a perder una herida.

  • Si el resultado del lanzamiento es mayor o igual a X, entonces no pierden dicha herida

  • Se aplica después del save roll

  • Sirve como una ultima oportunidad para ignorar daño

Mortarion tiene Feel No Pain de 5+

Mortal Wounds / Heridas Mortales

  • Otro tipo de daño presente en reglas de armas, estratagemas, explosiones, final violento, etc

  • Estas heridas se saltan directamente al paso de infligir daño

    • No se pueden hacer rolls contra ellas

    • No aplican reglas como Feel No Pain / No Hay Dolor

  • El daño extra de estas heridas nunca se pierde, sino que es aplicado uno por uno a quienes lo reciben hasta que se acabe. Por ejemplo, tomar 6 heridas mortales de un solo disparo puede eliminar 6 modelos

  • Si un ataque hace daño y heridas mortales al mismo tiempo, el daño normal se resuelve primero

Las reglas de los Blue Scribes infligen heridas mortales

Deadly Demise / Final Violento

  • Regla común para vehículos y monstruos

  • Presenta una oportunidad para explotar cuando el vehículo / monstruo es eliminado, al lanzar un dado y obtener un 6

  • Si el modelo explota, inflige el numero de heridas mortales indicado a todas las unidades que estén a 6’’ o menos

    • Frecuentemente 1, D3 o D6 heridas mortales son infligidas

    • Si el vehículo que explota es un transporte, esto ocurre antes de que los ocupantes desembarquen

Rotigus tiene Deadly Demise 1D6

¿Sabías qué?

Los Storm Bolters, conocidos como "Martillos Tormentosos" en español, son armas icónicas en el universo de Warhammer 40,000. Estas poderosas armas de proyectiles automáticas combinan la velocidad de fuego de un bolter estándar con la letalidad de un arma de asalto. Su capacidad para desatar una tormenta de proyectiles las convierte en la elección preferida para aquellos que buscan una respuesta rápida y devastadora en el fragor del combate.

Un Storm Bolter