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Cómo jugar Warhammer 40K - Décima edición - La fase de movimiento
¿Cómo mover a tus unidades?
¿Qué es la fase de movimiento en Warhammer 40K?
La fase de movimiento, que sigue después de la fase de comando, es aquella donde los jugadores mueven las unidades de sus ejércitos y los refuerzos llegan al campo de batalla
Lo básico
Las unidades se mueven en pulgadas
Cada unidad puede decidir si moverse o permanecer estacionaria
Existen el movimiento normal, el movimiento de avance y el movimiento de retroceso (fall back)
La mayoría del tiempo uno quiere que sus unidades se muevan:
Hacia objetivos
A un punto donde puedan ver a las unidades enemigas para poder disparar en la fase de disparo
Hacia una pieza de terreno que de cobertura contra el fuego enemigo
Las principales razones para no moverse pueden ser:
La unidad está en rango de combate y no se desea hacer un movimiento de retroceso
La unidad obtiene un beneficio al mantenerse quieta (por ejemplo, tiene armas con la palabra clave “Heavy”)
La unidad está manteniendo un objetivo capturado y no tiene razón para moverse
Es importante que al mover tus unidades, tu medida inicie y termine desde el mismo punto en la base del modelo
Coherencia de unidad
Las patrullas de unidades deben moverse juntas, con una distancia de coherencia máxima de 2’’. Esto significa que la unidad debe estar “agrupada”. Las unidades más grandes (de 7 miniaturas o más) deben tener por lo menos 2 modelos de su misma unidad dentro de la distancia de coherencia máxima
Si la coherencia de unidad no puede mantenerse al realizar un movimiento:
Dicho movimiento no puede ser llevado a cabo
No mantener la coherencia de unidad puede traer una gran consecuencia para la unidad:
Al final de cada turno, cada jugador debe retirar miniaturas, de una en una, de cualquier unidad de su ejército que no esté en coherencia de unidad, hasta que solo quede en juego un único grupo de miniaturas en coherencia de unidad para cada una de esas unidades. Las miniaturas retiradas de este modo cuentan como eliminadas, pero no activan ninguna regla que se aplique cuando una miniatura es eliminada.
Movimiento a través de las unidades
Respecto a unidades propias
En la décima edición, las unidades pueden moverse a través de unidades aliadas como si dichas unidades aliadas no estuvieran ahí
La única excepción a esto son las unidades que tienen la palabra clave “Monstruo” o que son Vehículos, que no pueden moverse a través de otros Monstruos o Vehículos
Respecto a unidades enemigas
En la mayoría de los casos, no puedes entrar en rango de combate (1’’ horizontal o 5’’ vertical) de los modelos enemigos. Si una unidad se encuentra más cerca que este límite de una unidad enemiga, entonces se encuentra en combate con dicha unidad enemiga
Un Great Unclean One es un ejemplo de un modelo con la palabra clave “Monstruo”
Movimiento a través del terreno
La mayoría de los tipos de terreno tienen reglas específicas respecto a movimiento que serán cubiertas en otro artículo
Para la mayoría de los tipos de terreno:
Si las unidades pueden ascender a pisos superiores, dicho movimiento vertical se cuenta respecto al movimiento del modelo. Si el modelo no tiene suficiente movimiento para completar dicho movimiento vertical, entonces no puede realizar dicho movimiento
El terreno que mide 2’’ verticales o menos no tiene restricciones, y las unidades pueden moverse libremente a través de él
Las unidades que pueden volar miden su movimiento vertical de manera diagonal, y pueden moverse a través de todos los demás modelos, tanto amigos como enemigos, aunque tampoco pueden terminar dicho movimiento dentro del rango de combate de una unidad enemiga
Tipos de movimiento
Permanecer estacionario: El tipo de movimiento default
Movimiento normal:
No se puede llevar a cabo si la unidad está en rango de combate de una unidad enemiga
Puede ser hasta el máximo permitido por la característica de movimiento de la unidad, que corresponde a la M en las datasheets
Movimiento de avance:
No puede llevarse acabo si la unidad está en rango de combate de la unidad enemiga
Con este tipo de movimiento, la unidad puede moverse hasta su característica de movimiento normal (M) mas el resultado de lanzar un dado. Esto es expresado como M + D6
Llevar a cabo este tipo de movimiento le impide a la unidad disparar la mayoría de armas, a menos que tengan la palabra clave “asalto”. Así mismo, este tipo de movimiento le impide a la unidad realizar una carga, a menos que dicha unidad tenga una regla especial que lo permita
Movimiento de retroceso:
Este es un movimiento esencial que una unidad lleva a cabo cuando está tratando de salir del rango melee de una unidad enemiga
Tiene sus propias restricciones y riesgos
Si la unidad está en combate, solo puede decidir hacer este tipo de movimiento o permanecer estacionario
Al llevar a cabo este tipo de movimiento, la unidad debe terminar fuera del rango de combate de la unidad enemiga de la que escapó
La mayoría de unidades que realizan este tipo de movimiento no pueden disparar ni cargar después de haberlo llevado a cabo
Este tipo de movimiento es propenso a pruebas de huida desesperada, bajo las siguientes condiciones:
Si el modelo se mueve a través de unidades enemigas
como parte del movimiento de retroceso, ya sea por necesidad o porque está siendo rodeado
Las excepciones a esto son los modelos que pueden volar o que tienen la palabra clave “Titánico”
Esto se traduce en una prueba de huida desesperada por modelo en la unidad
Si la unidad tiene battle shock
Esto se traduce en una prueba de huida desesperada para toda la unidad
La prueba de huida desesperada se lleva a cabo lanzando un dado (1D6) por cada modelo que tenga que realizar dicha prueba. Si el resultado es 1 o 2, un modelo de la unidad a la que dicho modelo pertenece tiene que ser retirado (puede ser el modelo que falló la prueba u otro de su unidad)
Paso de refuerzos
Este es el segundo paso de la fase de movimiento
En este paso, las unidades que se encuentren en reservas o reservas estratégicas pueden ser traídas al campo de batalla
Deep Strike / Despliegue rápido:
Las unidades que tienen esta palabra clave pueden ser puestas en el campo de batalla mientras que estén por lo menos a 9’’horizontalmente de las unidades enemigas
Las unidades que estén en reservas haciendo uso de esta palabra clave son reservas, pero no son reservas estratégicas, ya que sus puntos no contribuyen al límite de reservas estratégicas que puedes tener en tu ejército
Pueden llegar al campo de batalla en el turno 1
Los Terminators son un ejemplo de una unidad con la palabra clave Deep Strike
Reservas Estratégicas
La funcionalidad de reservas estratégicas está disponible para la mayoría de unidades, a excepción de las fortificaciones, por default. Son aquellas unidades que no se despliegan al inicio de la batalla
Las unidades que se encuentran en reservas estratégicas pueden ingresar al campo de batalla, con las siguientes restricciones:
Las reservas estratégicas tienen un límite por unidad, que está determinado por el tamaño de la batalla
Incursión es un juego de 1000 puntos, Fuerza de choque es un juego de 2000 puntos, y Conquista es un juego de 3000 puntos
Las reservas estratégicas no pueden llegar al campo de batalla en el turno 1
Algunas misiones ponen otras restricciones respecto a cuándo y dónde pueden ser puestas las reservas estratégicas
Las unidades que llegan de reservas:
Cuentan como haber realizado un movimiento normal
De otra forma, pueden disparar y declarar cargas
Las unidades que se encuentran en reservas al final del juego cuentan como si hubieran sido destruidas
Después de la fase de movimiento, comienza la fase de disparo, de la que hablaremos en el siguiente artículo
¿Sabías qué?
Los Arlequines destacan por su excepcional agilidad y habilidades de combate teatrales. Su armadura prismática y extravagantes máscaras no solo los protegen, sino que también reflejan su dedicación a la danza mortífera y al juego cósmico.
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